Skip to main content
6. mars 2025

Framtíð menntunar! Hvernig stafræn tækni bætir skilvirkni og vekur áhuga

Eyþór Örn Víðisson

Eyþór Örn VíðissonTæknin hefur haft gríðarleg áhrif á menntakerfið og kennsluhætti og þá sérstaklega á síðustu árum þar sem þróunin hefur verið hraðari en nokkru sinni. Með tilkomu gervigreindar (e. Artificial Intelligence eða AI), sýndarveruleika (e. Virtual Reality eða VR), og leikjavæðingar (e. Gamification) eru kennsluaðferðir að breytast og þróast í nýjar áttir sem áður voru óhugsanlegar.

Í þessari grein verður fjallað um hvernig þessar tæknilausnir hafa áhrif á nám og kennslu í dag og dæmi tekin úr íslenska menntakerfinu. Að auki verður farið yfir þær áskoranir sem geta komið í veg fyrir eða hægt verulega á frekari innleiðingu á ákveðnum þáttum. Að lokum verður fjallað stutt um framtíðarsýn menntakerfisins hér á landi út frá nýtingu tæknilausna.

Gervigreind í námi: Persónulegur aðstoðarmaður
Tilkoma gervigreindar voru mikil tímamót í samfélagslegum skilningi og er menntakerfið ekki undanskilið hvað það varðar enda hefur gervigreindin nú þegar hafið innreið sína í íslenska menntakerfið. Gott dæmi um slíkt er frá Fjölbrautaskólanum í Garðabæ en þar hafa kennarar nýtt s.k. gervigreindar-spjallmenni (hér eftir spjallmenni) til að bjóða nemendum upp á einstaklingsmiðaða og persónulega aðstoð. Þessi tækni sem byggir á gervigreind sem aðstoðar nemendur við að fá strax svör við spurningum sínum. Eykur þetta þar með skilvirkni í bæði námi og kennslu enda sparast tími kennara sem og að nemendur þurfa ekki að bíða í klukkustundir og í versta falli daga eftir svörum. Spjallmennið hefur einnig nýst kennurum við þróun nýrra kennsluaðferða enda er það ávallt til staðar til að fara í hugarflugsæfingar með kennurum og koma með tillögur sem nýtast í þeirra vinnu.

Einn nemandi Fjölbrautaskólans í Garðabæ kom með þessa áhugaverðu umsögn eftir að hafa nýtt sér spjallmennið sem aðstoðarmann við yfirlestur á ritgerð:

„[...]Ég lét gervigreindina lesa yfir ritgerðina og gefa henni einkunn, gervigreindin var „spot on“ á einkunnina. Gervigreindin sagðist myndi gefa mér 7.5-8 fyrir ritgerðina og ég fékk 7.5 frá Fríðu. Ég held að það ætti ekki að banna gervigreindina í verkefnum heldur frekar kenna nemendum að nota hana rétt.“ (Gylfadóttir & Arnardóttir, 2025).

Gervigreindin getur margt, en hefur þó sínar takmarkanir. Það getur verið gagnlegt að nýta sér hana sem persónulegan aðstoðarmann í námi, þar má nefna dæmið fyrir ofan, þar sem nemandinn lét gervigreindina lesa yfir ritgerðina og koma með hugsanlega einkunn út frá rithátt, frágangi og menntunarstigi. Það er enginn vafi um að gervigreindin sé komin til að vera, og er því mikilvægt að við lærum að nýta hana á skilvirkan hátt. Mikil umræðu hefur verið um notkun gervigreindar í skólum og margir skólar búnir að setja upp reglur um notkun hennar í tengslum við námsefni þeirra áfanga sem kenndir eru. Hafa skal í huga að þrátt fyrir að nemendum sé heimilt að nota gervigreindina er mikilvægt að hún sé ekki misnotuð til að fullklára verkefni nemenda frá A-Ö heldur til að veita nemendum dýpri skilning á efninu, yfirlestur á ritgerðum og annað í þeim dúr.

Sýndarveruleiki: Forvitni skapar áhuga
Sýndarveruleiki (VR) er ekki beint nýjung og það á einnig við um notkun hans innan veggja skóla. Notkun sýndarveruleika hefur þó lengi ekki náð almennilegu flugi. Þetta er þó tækni sem er í stanslausri framþróun og býður upp á einstakar leiðir til að gera námið lifandi og gagnvirkt. Með samþættingu sýndarveruleika og gervigreindar næst að skapa afar trúverðugar eftirlíkingar af sögulegum viðburðum, sem dæmi, sem gerir umfjöllunarefnið mun áhugaverðara og áþreifanlegra. Við mannfólkið erum eðlislega forvitið og löðumst að því sem grípur athygli okkar. Með sýndarveruleika er hægt að veita nemendum möguleikann á því að ferðast í gegnum tíma, upplifað sögulega atburði eða skoðað ýmsa staði og minjar okkar heims í öruggu umhverfi kennslustofunnar og að öllum líkindum á meira grípandi hátt en hin hefðbundna kennslubók eða myndbönd geta áorkað.

Leikjavæðing: Það finnst öllum gaman að leika
Leikjavæðing getur aukið þátttöku og áhuga nemenda. Þetta felur í sér að nota leikþætti í námi. Með innleiðingu á keppni, áskorunum og einskonar verðlauna í kennslu getur verið auðveldara að hvetja nemendur til að taka virkan þátt í náminu og þar með bæta árangur sinn. Þessi aðferð hefur verið sérstaklega áhrifarík í grunnskólum þar sem nemendur læra í gegnum leik og skemmtun (Williams, 2023). Leikjavæðing gegnir mikilvægu hlutverki í menntakerfinu í dag með tilkomu stafrænna kennsluforrita sem nýta leikjafræði til að auka þátttöku nemenda. Smáforrit eins og Duolingo, sem hefur yfir 110 milljón notendur, er gott dæmi um hvernig leikjavæðing í formi stigagjafa, áskorana og umbunarkerfis getur aukið áhuga og námsárangur nemenda (Vimukthi Dulnath, 2025).

Kennarar á Íslandi eru einnig farnir að nýta sér stafrænar lausnir eins og Kahoot!, þar sem nemendur hafa tækifæri til að keppa við aðra í bekknum sínum, og gerir þannig kennsluna meira spennandi og gagnvirkari. Leikjavæðing hefur einnig verið nýtt í sýndarveruleika þar sem nemendur geta leyst þrautir og unnið sér inn stig í sýndarheimi. Þannig má tengja leikjavæðingu og sýndarveruleika til að skapa dýpri og skemmtilegri námsupplifun.

Áskoranir við innleiðingu og framtíðarsýn
Þó svo að innleiðing nýrrar tækni hafi í för með sér marga kosta fylgja því samt ýmsar áskoranir. Kennarar þurfa viðeigandi þjálfun til að nýta þessa tækni á áhrifaríkan hátt. Jafnframt er mikilvægt að tryggja jafnt aðgengi nemenda að nauðsynlegum búnaði. Innleiðing nýrrar tækni getur verið kostnaðarsöm fyrir skóla, sérstaklega þegar kemur að búnaði eins og sýndarveruleikagleraugum. Einnig er mikilvægt að taka fram að huga þarf vandlega að persónuvernd og ekki síst almennt öryggi gagna, sérstaklega þegar verið er að vinna með tæknilausnir eins og gervigreind.

Menntastefna Reykjavíkur til 2030 hefur lagt áherslu á að auka stafræna færni kennara og nemenda með það að markmiði að undirbúa þau fyrir framtíðina. Innleiðing nýrrar tækni í kennslu og námi er því stór hluti af þeirra stefnu auk þess að kennarar fái nægilega þjálfun til að nýta tæknina til hags („Menntastefna Reykjavíkur Til 2030“, 2023).

Niðurstaða
Tæknin er í stanslausri þróun og hver veit hvaða nýjungar verða til á næstu árum. Með innleiðingu gervigreindar, sýndarveruleika, og leikjavæðingar er hægt að veita nemendum persónulegra og áhugaverðara nám. Til að nýta alla þessa möguleika þurfa stjórnvöld, menntastofnanir og kennarar að vinna saman og leggja áherslu á þjálfun, aðgengi og öryggi. Með markvissri innleiðingu stafrænna lausna í nám og kennslu getum við undirbúið næstu kynslóðir betur fyrir framtíðina.

Höfundur: Eyþór Örn Víðisson, nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildir:
Gylfadóttir, F., & Arnardóttir, T. Ö. (2025, Janúar 26). Spjallmenni í kennslu. Skólaþræðir. https://skolathraedir.is/2025/01/26/spjallmenni-i-kennslu/

Menntastefna Reykjavíkur til 2030: Helstu vörður innleiðingar 2022-2023. (2023, Júní). Reykjavíkurborg. https://menntastefna.is/wp-content/uploads/2024/01/Stoduskyrsla-2022-2023_LOKASKJAL.pdf

Vimukthi Dulnath. (2025, Febrúar 1). How Duolingo Keeps Users Hooked. Medium. https://medium.com/design-bootcamp/how-duolingo-keeps-users-hooked-ca81afff2876

Williams, J. (2023, Nóvember 10). 6 Emerging Technologies in Education. Instructure.https://www.instructure.com/resources/blog/6-emerging-technologies-education

Skoðað: 77 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála