Skip to main content
29. janúar 2015

Leikjavæðing (e. Gamification) á vinnustaðnum

AgustValgeirssonUndanfarið hefur verið mikil umræða um hvernig mætti nýta leikjavæðingu á vinnustöðum til að auka framleiðni, ánægju starfsmanna, gæði og jafnvel skapa nýjar vörur eða þjónustu. Ófáar bækur hafa komið út um þetta málefni og mikil umræða á netmiðlum um hvernig þessi aðferðafræði getur nýst í hinum ýmsu þáttum í rekstri fyrirtækja, hvort sem þau eru stór eða smá. Undirritaður er að vinna með mastersnemendum í tölvunarfræði í að kanna hvernig mætti nota leikjavæðingu til að bæta og auka notkun einingaprófana í hugbúnaðargerð.

Leikjavæðing, hefur verið til staðar í þó nokkurn tíma, en sérstaklega í sölu og markaðsmálum. Öll þekkjum við vel til hinna ýmsu punktakerfa fyrirtækja þar sem þú átt að safna eins mörgum punktum og þú getur til að komast á „næsta level“ sem veitir þér þá meiri fríðindi eða möguleika. Þetta er jú samsvörun við að spila tölvuleik og komast í næsta borð, sem flestir þekkja vel. Þannig að þetta er ekki vara eitthvað kynslóðar Y tengt því þetta getur nýst öllum.

Leikjavæðing felst aðallega í að yfirfæra þá þætti sem hvetja þá sem spilatölvuleiki yfir í vinnuumhverfið. Þetta getur verið að safna stigum, „badges“ eða komast á ákveðið stig (e. level) en það sem er einnig mikilvægt í að nota leikjavæðingu í vinnunni er að allar þessar upplýsingar eru aðgengilegar öllum á þínum vinnustað.

m1Þetta er mikil breyting frá því að eini aðilinn sem í raun var að mæla eða fylgjast með þinni frammistöðu var þinn yfirmaður eða bara þinn hópur. Þetta aukna aðgengi að slíkum mælingum er þróun sem hefur farið ört vaxandi undanfarin ár, ekki síst vegna vinsælda samfélagsmiðla og þá líka notkunar vinnustaða á samfélagsmiðlum. Sem dæmi þá má segja að Uber, þar sem bæði viðskiptavinir og ökumenn gefa hvor öðrum stig sem allir hinir sjá, er gott dæmi um leikjavæðingu. Hver vill fá viðskiptavin sem fær bara 1 stjörnu að meðaltali eða hver vill fá ökumann sem allir kvarta yfir. Þegar við setjumst inn í leigubíl á Íslandi vitum við ekkert hvernig bílstjórinn sé og hann veit ekkert um okkur.

Klárlega er markmiðið að keppast við að fá sem besta einkunn (stig, stjörnur o.s.frv) og að undirliggjandi tilgátan er að sú að með því að vera með rétta mælikvarða þá sé afraksturinn fólgin í betri þjónustu eða betri vörum miðað við væntingar notenda.

m2Við þekkjum öll mælingar og samkeppni í okkar daglegu störfum, skólar mæla sig t.d. með fjölda umsækjenda eða meðaleinkunn þeirra sem voru teknir inn. Fyrirtæki mæla sig oft með afkomu, sölutölum (vexti), fjölda viðskiptavina og fl. En einn munur á þessum mælingum og þeim sem leikjavæðingin byggir á er að í leikjavæðingunni þá eru þetta eru alltaf einstaklingsmælingar og líka að þetta er opinbert.


En þetta má líka nota á marga aðra vegu, Google notaði leikjavæðingu til að lækka ferðakostnað en þar var áherslan að komast á milli staða á sem hagkvæmastan og þægilegastan máta. Microsoft hefur nýtt sér leikjavæðingu til að bæta afköst í aflúsun (e. Debugging) hugbúnaðar til að laga fleiri galla á styttri tíma og svona mætti lengi telja.

Annað sem hefur verið bent á er að maðurinn lærir best með því að leika sér því skemmtilegir leikir fá óskerta athygli, en líka að úthald okkar er meira í því sem skemmtilegt er.

Það eru ekki mörg ár síðan að þessi hugmynd um leikjavæðingu þótti vera eitthvað sem Google var að gera til að vera „hip og cool“, en reynslan sýnir að með því að beita þessari aðferð í stjórnun og rekstri fyrirtækja má ná fram ýmsum ávinningi sem aðrar leiðir hafa ekki getað náð fram.

Gartner spáir því að á árinu 2015 muni yfir 50% fyrirtækja sem eru með markvissa nýsköpun sem hluta af sínum rekstri nota leikjavæðingu í þeim ferlum. Einnig spáir Gartner að 40 af Fortune 1000 fyrirtækjunum muni nota leikjavæðingu sem grunn aðferðarfræði í að þróa/umbreyta sínum rekstri.

Almennt er talið að verkefni í fyrirtækjum sem kalla á umbreytingar mistakist vegna þess að starfsmenn halda ekki einbeitingu eða vilja til að klára verkefnið. Með leikjavæðingu er hægt að ná mun betra úthaldi og líkur á að ná fram þeim breytingum sem þarf verða mun betri og því klárist fleiri verkefni á réttum tíma. Allt þetta skilar sér í ánægðari starfsmönnum og viðskiptavinum, sem er grunnforsenda þess að fyrirtæki geti vaxið og þróast.

m3

Eftir því sem fleiri og fleiri af Y eða Z kynslóðinni koma inn á vinnumarkaðinn mun það bara auka notkun leikjavæðingar í rekstri. Flestir „leika“ sér meira en 9 klst. á viku og þá oft í snjallsímanum eða spjaldtölvunni. Samruni leiks og vinnu er því þegar hafinn.

Mælingar og samanburður er ekki nýr af nálinni og maðurinn mun alltaf vera með keppnisskap, en samruni þessa og tækninnar sem nú eru allsstaðar í okkar lífi er í raun það sem skapar aðstæður til að beita leikjavæðingu i daglegum störfum.

Möguleikarnir eru miklir, þurfum sem fyrr að þekkja okkar markmið og okkar markhópa (starfsmenn og viðskiptavini) en með réttri notkun á leikjavæðingu getum við náð því besta úr okkar fyrirtækjum og gert það á máta sem er bæði skemmtilegur, gefandi og stuðlar að aukum og betri samskiptum á milli starfsmanna.

Höfundur: Ágúst Valgeirsson, Forstöðumaður, Rafræn viðskipti SL, Stjórnsýslulausnir Advania

Heimildir:
http://www.hagel.net/blog/gamification-in-the-workplace/
http://thejournal.com/articles/2015/01/15/how-a-gamified-digital-learning-platform-is-helping-students-prepare-for-common-core-assessments.aspx
https://www.concur.com/blog/en-us/3-examples-of-gamification-in-the-workplace
http://www.accenture.com/SiteCollectionDocuments/PDF/Accenture-Gamification-Workplace-Behavior-Modification-Podcast-Transcript.pdf
http://www.forbes.com/sites/danschawbel/2013/10/07/adam-penenberg-how-gamification-is-going-to-change-the-workplace/
http://www.blogging4jobs.com/hr/how-to-combine-big-data-with-gamification-in-recruiting-hiring/#MBCMDvZtCDCjx8vt.97
Play at work : how games inspire breakthrough thinking eftir Adam L Penenberg.
http://www.thesocialworkplace.com/2012/07/how-play-at-work-makes-work-work/
http://www.zdnet.com/article/enterprise-gamification-will-it-drive-better-business-performance/

Skoðað: 2860 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála