Skip to main content
10. apríl 2014

Tölvuleikir sem námsefni

 2014-03-20 00.51.18 portrait  jonao11-passamynd 

Í dag er oft litið á tölvuleiki sem tímasóun sem gagnast engum. Höfundar kjósa að líta öðruvísi á tölvuleiki af einni meginástæðu: þeir halda athygli spilenda. Tölur frá bandarísku stofnuninni NPD group segja 91% barna á aldrinum 2-17 ára í bandaríkjunum spila tölvuleiki [1]. Þessi grein mun fjalla um hvernig hægt er að nýta þetta listform í kennslustofunni.

Tölvuleikir skapa samfélög

Að læra er samfélagsleg virkni. Fólk lærir einfaldlega best í hópum þar sem það getur rætt hvort við annað án ótta um mistök [2]. Tölvuleikir á borð við World of Warcraft hafa skapað stór samfélög sem deila með sér upplýsingum um leikinn, þ.á.m. hvernig best er að drepa ákveðin skrímsli, upplýsingar um persónur í leiknum og sögu landsins. En hvernig er hægt að nýta þetta í kennslu? Constance Steinkuehler framkvæmdi tilraun árið 2009 þar sem hún reyndi að fá nemendur til að lesa. Til að byrja með reyndi hún að hafa stjórn á því sem hópurinn gerði, en illa gekk að neyða hópinn til að nýta kennsluefnið, þangað til hún ákvað að prófa óvirka (e. passive) leið. Hún fylgdist með þeim spila World of Warcraft og þegar eitthvað áhugavert kom upp sagði hún: ”Þú veist þú getur lesið meira um þetta á stað x”

Með þessari aðferð fengu nemendurnir áhuga á World of Warcraft teiknimyndasögunum og allir bættu lesskilning sinn til muna [3]. Það er þekkt fyrirbæri að fólk lærir betur þegar það hefur áhuga á efninu. Þetta er frábært fyrir lestur vegna þess að um leið og lestur er nýttur sem verkfæri til að ná markmiði nemandans (í þessu tilfelli að fá upplýsingar um persónur og staði í heimi leiksins) hefur nemandinn meiri skemmtun upp úr lestrinum.

Age of Mythology

Age of Mythology er rauntíma herkænskuleikur framleiddur af Ensemble Studios og gefinn út af Microsoft. Leikurinn seldist í yfir milljón eintökum. Leikurinn er spilaður frá sjónarhorni Arkantos herforingja frá Atlantis og fjallar um ferðalög hans eftir að hafguðinn Póseidon yfirgefur Atlantis. Á leið sinni kynnist spilarinn ýmsum fornum goðum á borð við Óðinn, Ósíris, Seif og fleiri. James P. Gee talar um vettvangsathugun sem University of Wisconsin framkvæmdi 2003. Þar segist hann hafa séð 7 ára krakka sem spila Age of Mythology lesa sér til um goðafræði á vefsíðu leiksins og annarstaðar á vefnum, fá svo lánaðar bækur á bókasafni skólans til að læra meira, teikna svo myndir og skrifa sögur tengda leiknum og goðafræði almennt. Einnig kanna nemendurnir tengingar milli nútíma ofurhetja og goðanna gömlu, og tengingar þeirra við heimssögu [4].

Þetta er menntun upp á sitt besta, og hún á sér stað heima, langt frá skólanum- James Paul Gee (2003)

Hugmyndir um tölvuleiki til náms

Erfiðasta áskorun þeirra sem ætla sér að framleiða tölvuleiki sem námsefni er ekki að koma upplýsingum til nemenda, heldur að halda áhuga nemenda á leiknum. Nemendur nenna ekki að spila of auðvelda leiki, og þess þó heldur of erfiða. Leikurinn þarf að feta hinn gullna meðalveg þ.e. að byrja auðveldur og auka erfiðleikastig eftir skilningi nemandans á leiknum. Myndin hér fyrir neðan sýnir þennan meðalveg.
Skora þarf á nemanda til þess að hann hugsi út fyrir kassann, prufi sínar tilgátur og komist að niðurstöðum tilgáta. Leikurinn þarf að kenna nemendum á tólin sem þeim stendur til boða, en ekki láta hann leysa dæmi út frá formúlu. Gott dæmi um tölvuleiki af þessari tegund eru heilabrotsleikir þar sem spilari þarf að prufa sig áfram til að komast að svari.

Tölvuleikir geta einnig verið ómetanlegt tól til tungumálakennslu og er þar hægt að nefna Rosetta Stone sem ágætis leik. Vandamálið við að setja 30 manns fyrir framan Rosetta Stone að læra ensku er að alls ekki allir hafa áhuga á að læra ensku. Netleikurinn World of Warcraft hinsvegar neyðir spilara til þess að hjálpast að til að ná betri árangri og í því samhengi skipta samskipti spilara miklu máli. Til að komast langt í leiknum þarf spilari að geta haft samskipti við aðra spilara til að miðla upplýsingum. Þess vegna yrði lærdómur á tungumálinu lausn á raunverulegu vandamáli nemandans og kveikir því undir lærdómsþorsta hans.

Upplýsingamiðlun í tölvuleikjum

Hvernig man fólk best? Munum við hluti sem við heyrðum kennara blaðra um fyrir 12 vikum síðan? Eflaust ef þú ert með ljósmyndaminni, en fyrir aðra virkar það ekki jafn vel. Við munum best þegar við fáum upplýsingar og getum notað þær strax í kjölfarið. Tölvuleikir á borð við Assassin’s Creed: Brotherhood ná þessu mjög vel. Í Brotherhood fá spilarar upplýsingar um hvernig á að framkvæma ýmsar aðgerðir rétt áður en þeir þurfa að beita þeim til að yfirstíga næstu hindranir. Leikurinn leiðir spilara í gegnum ýmsa sögulega atburði frá sjónarhorni launmorðingja og býður spilara aðgang að sögulegum upplýsingum um umhverfið á þeim stað og tíma sem leikurinn á sér stað. Góðir tölvuleikir gefa okkur upplýsingar á réttum tíma (e. just in time) og eftir eftirspurn (e. on demand). Minnisrannsóknir styðja það að með slíkum upplýsingum er varðveisla minnis (e. Memory Retention) betri [4].

Tölvunarfræðinám í Grikklandi

Árið 2007 tóku tölvunarfræðideildir tveggja framhaldsskóla í Grikklandi þátt í tilraun. Þessari tilraun var ætlað að athuga áhrif tölvuleikja á árangur og hvatningu í námi. Nemendur sem tóku þátt í tilrauninni voru 88 talsins og var skipt í tvo hópa: Annar hópurinn lærði námsefni áfangans (námsefnið snérist um tölvuminni) á hefðbundinn hátt, á meðan hinn hópurinn notaðist við einfaldan tölvuleik sem leitaðist við að miðla námsefni í formi lítilla skilaboða og spurningaleikja. Niðurstöðurnar sýndu fram á umtalsverða bætingu í upplifun og áhuga nemenda á náminu, sérstaklega meðal karlkyns nemenda. Einnig varð mikil bæting á námsárangri nemenda miðað við hefðbundið bóknám og enginn marktækur munur mældist á milli kynjanna í þeirri bætingu [5].

Mikilvægt er að benda á að þátttakendurnir voru ekki börn, heldur unglingar í framhaldsskóla, sem oft er erfitt að hvetja til áhuga og þátttöku í námi. Hluti af tilganginum með tilrauninni var að sjá hvernig hægt væri að virkja þennan hóp til þess að sækjast í fróðleik,f rekar en að taka bara á móti því sem þeim er fært. Leikurinn var hannaður sem einfalt tvívíddarumhverfi sem setur upp hindranir í formi spurningaleikja, og býður því ekki upp á það djúpa og ríka umhverfi sem margir vinsælir tölvuleikir veita, sem gefur vísbendingu um það að notkun vinsælla tölvuleikja sem nemendur spila í frítíma sínum séu fyrirtaks námstól.

Árangur á hærri menntunarstigum

Leikjamiðað nám er ekki bara fyrir börn og unglinga. Annað dæmi um rannsóknir á þessu sviði er tilraun sem var framvkæmd við Graz University of Technology í Austurríki. Markmiðið með þessari tilraun var að kanna hvort nemendur ættu auðveldara með að öðlast djúpstæða þekkingu á tæknilega flóknum reglum og hugtökum í steypuburðarþolsfræði með því að spila einfaldan tölvuleik í samanburði við hefðbundið bóknám. Alls tók 121 meistaranemi í byggingarverkfræði þátt. Þeim var skipt upp í tvo hópa, og voru báðir látnir taka stöðupróf í byrjun. Í framhaldi af því hóf annar hópurinn (hópur A) hefðbundið bóknám á meðan hinn (hópur B) stundaði leikinn með bókina til hliðsjónar. Á miðpunkti annarinnar tóku báðir hóparnir stöðupróf aftur og skiptust á námsaðferðum (hópur A notaðist við leikinn og hópur B fór hefðbundnu leiðina), svo luku báðir hóparnir önninni á þriðja stöðuprófinu. Niðurstöðurnar sýndu fram á mikla bætingu í námsárangri: Lágmarksnámsárangur með hjálp leiksins var jafn lágmarksárangri þeirra sem fóru hefðbundnu leiðina, en meðalárangurinn hækkaði um 20%.

Lokaorð

Í þessari grein var fjallað um nokkrar farsælar sögur um tilraunir með notkun tölvuleikja sem námsefni. Markmið þessarar greinar er ekki að halda því fram að tölvuleikir séu eina framtíð menntunar, heldur að benda á að tölvuleikir ná vel til fólks á öllum aldri, og þeir gætu verið ómetanlegt tól kennara til að ná til nemenda. Samkvæmt PISA könnunum hefur lesskilningi á Íslandi farið marktækt hrakandi síðan 2003. Ástæður þess eru margar en við svo virðist sem ein þeirra sé minni áhugi á lestri skólabóka. Ef nemendur fengju að lesa efni sem þeir hafa áhuga á, t.d. teiknimyndasögur með persónur úr leikjum sem þeir spila í aðalhlutverki, gæti skapast meiri áhugi og þar af leiðandi betri árangur. Í kennslufræði er oft talað um að "læra með því að prófa", en tölvuleikir geta fært okkur skrefinu lengra, þ.e.a.s. að "læra með því að upplifa". Hvers vegna ættum við að leggja sögulega atburði á minnið þegar við getum upplifað þá?
Tíminn er kominn til að hætta að horfa á tölvuleiki sem tímasóun latra nemenda og virkja þess í staðin nemendurna út frá áhuga þeirra á tölvuleikjum.

Höfundar: Einar Sigurður Sigurðsson, Guðni Matthíasson og Jón Atli Ólafsson, nemendur í tölvunarfræði við Háskólann í Reykjavík


Heimildir

[1] “91 percent of kids are gamers, research says,” Oct. 2011, sótt 2014-02-27. [Online].
Available: https://www.cnet.com/news/91-percent-of-kids-are-gamers-research-says/

[2] “how humans learn best,” accessed 2014-March-01. [Online].
Available: https://www.changelearning.ca/get-informed-understanding-human-learning-how-humans-learn-best

[3] C. Steinkuehler and E. King, “Digital literacies for the disengaged: creating after school contexts to support boys’ game-based literacy skills,” On the Horizon, vol. 17, no. 1, pp. 47–59, Jan. 2009. [Online].
Available: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/10748120910936144/full/html

[4] J. P. Gee, “What video games have to teach us about learning and literacy,” Comput. Entertain., vol. 1, no. 1, p. 20–20, Oct. 2003. [Online].
Available: https://www.researchgate.net/publication/220686314_What_Video_Games_Have_to_Teach_Us_About_Learning_and_Literacy

[5] M. Papastergiou, “Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation,” Computers & Education, vol. 52, no. 1, pp. 1–12, Jan. 2009, sótt 2014-02-27. [Online].
Available: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845

[6] K. Kiili, “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model,” The Internet and Higher Education, vol. 8, no. 1, pp. 13–24, Jan. 2005. [Online].
Available: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1096751604000776

[7] M. Ebner and A. Holzinger, “Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering,” Computers & Education, vol. 49, no. 3, pp. 873–890, Nov. 2007. [Online].
Available: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131505001910

Skoðað: 4280 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála