Ísland, sprotar og nauðsyn fyrir sérhæfingar
Ísland er lítil eyja í Norður-Atlantshafi með rétt rúmlega 380.000 íbúa í upphafi þessa árs (Hagstofan, 2024). Þrátt fyrir landfræðilega einangrun og smáan innanlandsmarkað hefur landinu tekist að byggja upp orðspor fyrir nýsköpun. Landið er með sterkt menntakerfi og þar af leiðandi vel menntað vinnuafl sem er mikilvægur styrkleiki þegar kemur að nýsköpun. Hins vegar stendur Ísland frammi fyrir verulegum áskorunum þegar kemur að fjöldaframleiðslu og iðnaðarframleiðslu. Laun eru há og landið býr ekki yfir endalausum náttúrulegum auðlindum. Með hliðsjón af þessum áskorunum er Ísland betur sett til að einbeita sér að atvinnugreinum sem byggja á hugviti fremur en framleiðslu, ein slík atvinnugrein er einmitt tölvuleikjaiðnaðurinn.
Tölvuleikjaiðnaðurinn sem skilar árlega yfir 300 milljörðum dala á heimsvísu, er tilvalinn geiri fyrir Ísland til að leggja áherslu á þegar kemur að nýsköpun (Statista, 2024). Þetta er geiri sem krefst lítillar framleiðslu, passar við menntunarstig þjóðarinnar og hefur möguleikann á að veita vel launuð störf. Tölvuleikjaiðnaðurinn er að auki hættur að framleiða hörð eintök af tölvuleikjum, þróun sem fer misvel í kaupendur en ætti aðeins að hjálpa nýjum fyrirtækjum í bransanum. Hægt væri að fjárfesta markvisst í sprotafyrirtækjum í tölvuleikjaiðnaðinum og þannig byggja upp sjálfbært vistkerfi nýsköpunar sem passar við efnahagslegar og landfræðilegar aðstæður landsins.
Einn helsti styrkleiki Íslands er vel menntaður íbúafjöldi. Ísland er stöðugt á toppnum þegar kemur að menntun. Mikil áhersla hefur verið lögð á tækni, stærðfræði og vísindi. Þessi fræðilegi grunnur er lykilatriði í tölvuleikjaiðnaðinum. Iðnaðurinn virðist einnig sífellt þurfa meira á þverfaglegri nálgun sem hentar vel landinu. Leikjaþróun sameinar tölvunarfræði, grafíska hönnun, skapandi skrif og jafnvel félagsfræði, sálfræði eða sögu. Allt sem hægt er að rækta innan íslenskra fræðslustofnana.
Háskóli Íslands og Háskólinn í Reykjavík bjóða nú þegar upp á námsleiðir og áfanga í tölvunarfræði sem tengjast leikjaþróun og stafræna nýsköpun. Hins vegar gæti landið farið enn lengra með því að hvetja til sérhæfðra námsleiða í leikjaþróun og stafrænum miðlum. Með því að leggja meiri áherslu á þetta gæti Ísland alið upp nýja kynslóð leikjaframleiðenda, hönnuða og forritara með hæfileika til að keppa við fyrirtæki á alþjóðavettvangi. Einn helsti vandi Íslands í nýsköpun er há laun. Þetta getur gert erfitt fyrir sprotafyrirtæki að vaxa í hefðbundnum atvinnugreinum þar sem launakostnaður er stór hluti af rekstrarkostnaði. Í framleiðslugeirum eða öðrum vinnuaflsfrekum greinum eru há laun mikil hindrun fyrir samkeppnishæfni. Þetta er einfaldlega iðnaður þar sem Ísland getur illa keppt við önnur lönd, hins vegar opnar tölvuleikjaiðnaðurinn á tækifæri þar sem há laun eru ekki eins stór hindrun.
Leikjaþróun er svið sem umbunar sköpunargáfu, tæknilega færni og nýsköpun fremur en getu til að fjöldaframleiða ódýrar lausnir. Í þessum iðnaði getur lítið teymi hæfileikaríkra þróunaraðila búið til vörur sem keppa á alþjóðavísu. Há laun á Íslandi geta laðað að sér hæfileikaríkasta fólkið frá öðrum löndum eða haldið hæfileikafólki innanlands. Allt eru þetta atriði sem ættu að stuðla að umhverfi þar sem nýsköpun og frumlegar hugmyndir verða að veruleika.
Gott dæmi um hvernig Ísland getur nýtt sér hæfileika sína sérstaklega innan tölvuleikjaiðnarins er CCP Games, framleiðendur EVE Online. CCP Games hefur náð alþjóðlegri athygli með EVE Online, fjölspilunarleik á netinu sem hefur stóran fylgjendahóp um allan heim. Samkvæmt MMO Popluations spila um 30.000 manns leikinn daglega síðasta mánuð og það eru fáir leikjaspilendur á heimsvísu sem þekkja ekki til leiksins í dag (MMO Populations, 2024). CCP Games hefur ekki aðeins sýnt fram á að íslensk fyrirtæki geta náð árangri á heimsvísu, heldur þjónar það einnig sem fyrirmynd um hvernig Ísland getur nýtt sér tölvuleikjaiðnaðinn til efnahagslegs vaxtar.
Ólíkt hefðbundnum iðnaði þurfti CCP Games ekki að treysta á framleiðslugetu eða ódýrt vinnuafl. Í staðinn byggðir fyrirtækið á hugviti og tæknilegri færni Íslendinga til að framleiða vöru sem dreift er stafrænt um allan heim. Þetta er líkan sem önnur íslensk sprotafyrirtæki ættu að fylgja. Þegar leikur er þróaður er hægt að dreifa honum um allan heim í gegnum stafræna sölustaði eins og Steam, PlayStation Store eða App Store án þess að þurfa á flóknu framleiðsluferli eða dreifingarkeðjum að halda.
Þetta er sérstaklega mikilvægt fyrir land eins og Ísland, þar sem kostnaður við innflutning og framleiðslu á vörum er hár og takmarkanir eru á innlendri framleiðslugetu. Stafrænar vörur eins og tölvuleikir, standa ekki frammi fyrir þessum takmörkunum, sem gerir íslenskum þróunaraðilum kleift að ná til alþjóðlegs markaðar án hindrana vegna landfræðilegrar staðsetningar.
Til þess að fullnýta möguleika tölvuleikjaiðnaðarins þarf Ísland að styðja við þróun leikjaiðnaðarins innanlands. Þetta gæti náðst með blöndu af ríkisstuðningi, fjárfestingu í menntun og eflingu samstarfs á milli sprotafyrirtækja og rótgróinna leikjafyrirtækja. Ríkið gæti veitt styrki og skattaívilnanir til að hvetja til sprotafyrirtækja í leikjaiðnaðinum, svipað og það hefur gert í öðrum greinum eins og sjálfbærri orku og ferðaþjónustu.
Höfundur: Kristján Þór Matthíasson, nemandi við Háskólann í Reykjavík
Heimildir:
Hagstofan. (21. mars 2024). Íbúar landsins voru 383.762 í byrjun árs 2024. https://www.hagstofa.is/utgafur/frettasafn/mannfjoldi/mannfjoldinn-1-januar-2024/MMO Populations. (23. sept 2024). EVE ONLINE PLAYER COUNT. https://mmo-population.com/r/eve
Statista. (16. maí 2024). Video game industry - Statistics & Facts. https://www.statista.com/topics/868/video-games/#topicOverview
Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.