Skip to main content
12. október 2023

Hvernig er hægt að nota tölvuleiki í kennslu?

Viktoría Hulda Þorgrímsdóttir

Viktoría Hulda ÞorgrímsdóttirVinsældir tölvuleikja hafa án efa aukist gífurlega á seinustu árum. Í gamla daga þóttu tölvuleikir vera nautnavara og aðeins þeir ríkustu gátu leyft sér að kaupa slíka leiki. En það voru ekki bara leikirnir sem kostuðu sitt en einnig þurfti fólk að eiga græjurnar til að spila leikina sem hér áður fyrr var alls ekki svo sjálfsagt að væru til á hverju heimili. Í dag hins vegar, geta lang flestir nálgast tölvuleiki á einfaldan og ódýran hátt og hafa vinsældir tölvuleikja sem og framboð aukist gífurlega (Nash & Brady, 2021).

Með auknum vinsældum og framboði á tölvuleikjum hafa margir velt fyrir sér hvort hægt væri að nýta þessa leiki í kennslu og menntun á grunnskóla-, framhaldsskóla-, og jafnvel háskólastigi. Það eru til margir, ólíkir tölvuleikir og sumir þeirra eru hannaðir sem kennsluefni en aðrir eru hannaðir með skemmtun í forgangi (Nash & Brady, 2021). Dæmi um leik sem var þróaður sem kennsluefni er leikurinn Immune Sttack en hann var hannaður af FAS, Brown University og the University of Southern California í Bandaríkjunum en leikurinn er fyrstu-persónu leikur sem kennir flókna líffræði á einfaldan máta (Annetta, 2008). Svona leikir eru gífurlega mikilvægir og gagnlegir við nútímakennslu.

HI FIVES er sameiginlegt átak vísindamanna í raungreinum, tölvunarfræði og þeim sem sérhæfa sig í fjarkennslu sem sérhæfir sig í að auka kennslumöguleika með tölvuleikjum sem bæta upplýsinga- og raungreinaárangur nemenda í 5-9. bekk. Markmið átaksins er að kennarar læri hvernig á að nota tölvuleiki til þess að auka námsárangur nemenda og hvetja þá til þess að skapa og búa til tölvuleiki (Annetta, 2008). Þetta átak er mjög áhugavert og nauðsynlegt og ýtir undir sköpunargáfur barna.

Það eru misjafnar skoðanir um gagnsemi tölvuleikja í kennslu en margir eru hlynntir þessu, en þó einnig einhverjir sem telja þetta ekki vera sniðugt. Kennarar í dag nota margir hverjir tölvuleiki við kennslu í skólastofu. Aðrir kennarar hafa gjarnan notað tölvuleiki sem heimaverkefni til þess að mynda jákvæð tengsl milli náms og heimanáms. Svo eru einnig kennarar sem vilja innleiða forritun inn í kennslu en það hefur margt oft verið sannað að skapandi kennsluhættir beri árangur og að börn læri best af því að fá að prófa og skapa eitthvað sjálf (Annetta, 2008).

Að mínu mati opna tölvuleikir mjög skemmtilega möguleika í kennslu og geta verið skemmtileg viðbót við hefðbundna kennsluhætti. Tölvuleikir í dag eru einnig allskonar og margt sem hægt er að nýta í allskonar, fjölbreytta kennslu. Tölvuleikir geta nefnilega verið hannaðir sem kennsluefni en svo eru einnig þessir hefðbundnu, vinsælu leikir eins og Minecraft, Fortnite, Sims, Warzone og fleira sem ég tel að einnig sé hægt að nýta sem kennsluefni á einhvern hátt.

Þessir leikir eru að sjálfsögðu meira að fókusa á áhugamál einstaklinga og eru hugsaðir sem spilaleikir í frítíma en það er margt við þessa leiki sem er jákvætt og kennir ýmislegt eins og samhæfingu, ákvarðanatöku, að vinna undir pressu o.s.frv.. Gott dæmi um þetta er leikurinn SIMS sem gengur út á það að hanna hús, fjölskyldu og svo spila leikinn sem persónurnar sem einstaklingurinn hannaði. Það er mjög skapandi að hanna húsin í leiknum frá grunni sem og að hanna persónurnar. Það væri vel hægt að nýta þennan leik í einhvers konar kennslu. Ég myndi kannski ekki hafa þessa tölvuleiki endilega sem kennsluefni í kennsluskrá í grunnskólum eða framhaldsskólum en hægt væri t.d. að hafa þá í valáföngum, enda eru rafíþróttir að aukast og hægt væri þá að bjóða uppá valáfanga í þeim stíl. Svo eru það hinir leikirnir sem eru meira fókusaðir á að vera kennsluefni sem gott væri að nýta í almenna kennslu í grunn- og framhaldsskólum enda brjóta þeir aðeins uppá hefðbundna kennslu og flestum börnum finnst líklega skemmtilegra að læra á þann hátt frekar en að skrifa í bækur allan daginn.

Ég tel að með þeirri tækni sem við höfum í dag og þeirri þróun sem er að eiga sér stað þá hreinlega verðum við að vinna með henni en ekki gegn ekki. Þess vegna er mikilvægt að innleiða tölvuleiki í kennslu og leyfa börnum að spreyta sig á fjölbreyttum kennsluaðferðum, en það mun bara efla börnin og kennsluna. Það er þó mikilvægt að átta sig á því að tölvuleikir koma ekki í staðinn fyrir aðra praktíska kennslu. Þeir eru aðeins hugsaðir sem viðbót sem vekur áhuga nemenda á efninu og leyfir þeim að læra efnið á skapandi hátt þar sem að þau fá jafnvel að prófa raunveruleg dæmi í tölvuleikja heimi.

Höfundur: Viktoría Hulda Þorgrímsdóttir nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildaskrá
Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47(3), 229–239. https://doi.org/10.1080/00405840802153940
Nash, B. L., & Brady, R. B. (2021). Video Games in the Secondary English Language Arts Classroom: A State‐of‐the‐Art Review of the Literature. Reading Research Quarterly, 57(3), 957–981. https://doi.org/10.1002/rrq.454

Skoðað: 504 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála