Sýndarveruleiki (SV)
Sýndarveruleiki (SV) er tölvugerð þrívíddar eftirlíking af umhverfi sem gerir fólki kleift að upplifa sýndarumhverfi alveg eins og raunverulegt umhverfi. Markmið með SV er að gera upplifun notenda sem raunverulegasta þar sem notendur geta haft áhrif á það sem gerist í sýndarheiminum á sem eðlilegastan hátt (Margaret Rouse, 2015). Tæknin hefur gert okkur kleift að innleiða nýjar aðferðir við þjálfun og kennslu við aðstæður sem geta bæði verið dýrar og hættulegar að framkvæma í raunveruleikanum. Dæmi um slíkt eru hermar en þeir geta kallað fram margháttaðar bilanir eða óvæntar aðstæður til að þjálfa viðbrögð manna og láta reyna á þjálfun þeirra (Flughermir Icelandair, 2015).
Tæknin
Hugmyndin að SV má rekja allt til ársins 1962 þegar Morton Heilig gaf út vélina Sensorama. Vélin spilaði þrívíddar mynd með hljóði, ilm og vind til þess að virkja skilningarvitin (Jon Turi, 2014). Elsta dæmið um SV tækni, eins og lýst var hér að ofan, eru hermar en tæknin hefur þróast mikið á síðustu árum og sá sýndarveruleikabúnaður sem er hvað vinsælastur í dag eru SV gleraugu.
Fyrirtækið Oculus Rift sló að mörgu leyti tóninn fyrir tækninani en verkefnið byrjaði á Kickstarter í ágúst 2012 og var árið 2014 keypt af Facebook fyrir 2 milljarða Bandaríkjadollara. Facebook og Oculus kynntu síðan í júní 2015á þessu ári lokaútgáfu af gleraugunum sem munu fara í sölu snemma á þessunæsta ári. Ekki hefur enn verið gefið út hvað gleraugun muni kosta en Oculus hefur áður gefið það út að miðað við allan vélbúnaðinn sem þarf til að keyra þau, mun verðið vera undir 1500 Bandaríkjadollurum (Cade Metz, 2015).
Mynd 1: Lokaútgáfa Rift SV gleraugnanna
Vaxandi samkeppni er á markaðnum og Oculus Rift er ekki lengur eina fyrirtækið sem hefur vaxið ásmegin í þróun á sýndarveruleikabúnaði. Flest öll stærstu tæknifyrirtækin í dag eru að þróa slíka tækni og eru t.d. Google og Samsung með tvær mismunandi útgáfur af SV umgjörðum fyrir farsíma, en farsímar hafa allan þann vélbúnað sem til þarf til að umgjarðirnar virki eins og SV gleraugu. Sony hefur nú þegar kynnt Morpheus fyrir Playstation 4 og HTC vinnur að þróun Vive fyrir Steam Machine, en eins og Oculus gleraugun þá er Morpheus og Vive eru ekki væntanleg á markað fyrr en á næsta ári.
SV í heilbrigðisvísindum
Í heilbrigðisvísindum er SV notaður sem tæki til lækninga, allt frá meðferðum yfir í þjálfun nýrra skurðlækna. Við þjálfun skurðlækna er notað sýndarumhverfi sem líkir eftir raunverulegum aðstæðum þar sem skurðlæknar geta æft sig eins oft og þeir vilja án þess að skaða neinn ef þeir gera mistök. SV þjálfun hefur ekki sannað sig sem besta þjálfunaraðferðin en hún hefur sína kosti. Til að mynda hefur hún gefið vísbendingar um betri batahorfur hjá sjúklingum. Í einni rannsókn með 16 skurðlæknum kom fram að notkun SV fækkaði mistökum í aðgerðum á gallblöðru. Skurðlæknar sem voru ekki þjálfaðir í SV voru fimm5 sinnum líklegri til að gera mistök, á meðan þeir sem voru þjálfaðir með SV voru að meðaltali sex6 sinnum ólíklegri til að gera mistök. Niðurstöður rannsóknarinnar gáfu til kynna að einstaklingar sem gengust undir aðgerð hjá skurðlæknum þjálfaðir með SV stuðlaði að betri batahorfum (Adrienne Erin, 2015). En þjálfun skurðlækna er einstaklingsmiðuð og þeir þurfa að fylgjast með aðgerðum þegar þær eru framkvæmdar. Vandamálið við það er að þeir eru ekki staðsettir á sama stað og skurðlæknirinn og sjá ekki það sem hann sér.
Skurðlæknirinn Dr. Thomas Gregory framkvæmdi fyrstu aðgerðina sem var tekin upp í þrívídd fyrir Oculus Rift. Tilgangur verkefnisins var að gera skurðlæknum í þjálfun mögulegt að horfa aftur á aðgerðina en á sama tíma upplifa aðgerðina í gegnum skurðlækninn (First Oculus, 2014). Skurðlæknar eru einnig byrjaðir að nýta að nýta sér SV til að undirbúa sig fyrir aðgerðir á sjúklingum. Með þrívíddar líkani af líkama sjúklingsins geta þeir ákveðið fyrirfram hvernig þeir hyggjast framkvæma aðgerðina og þar af leiðandi kemur þeim ekkert á óvart í miðri aðgerð. Þessi tækni er ný af nálinni fyrir skurðlæknaum og er í stöðugri þróun, en vonast er til þess að undirbúningurinn með SV muni gera það að verkum að aðgerðir verða styttri og árangursríkari (New virtual technology, 2015).
Einhverfa og SV
Einhverfir eiga mjög erfitt með að skilja og skilgreina umhverfi sitt og eru því oft mjög hræddir við ákveðna hluti eða aðstæður sem eru ekki hættulegar. SV hefur reynst árangursríkt tæki í meðferð barna með einhverfu. Tæknin getur hjálpað þeim að læra félagslega hegðun, auka hreyfifærni, takast á við aðstæður sem geta komið upp í raunveruleikanum eða yfirstíga aðstæður sem þau hræðast, eins og að fara út í búð og versla.
Rannsóknarteymi í Háskólanum í Newcastle ,í samvinnu við Third Eye Technology?ie, hafa notast við SV herbergi sem gerir einhverfum kleift að upplifa aðstæður sem þau hræðast í öruggu umhverfi, og þannig hjálpað þeim að takast á við hræðsluna. Samkvæmt niðurstöðum rannsóknarinnar þeirra tókst 8 af 9 börnum að höndla að- stæðurnar sem þau hræddust og fjórum tókst að yfirstíga hræðsluna (Helen Rae, 2014).
SV það sem koma skal
Heilbrigðisvísindi og einhverfa eru bara dæmi um það sem SV hefur nú þegar haft áhrif á, en hvernig mun tæknin hafa áhrif á líf okkar í framtíðinni? Mark Zuckerberg hefur veðjað tveimur2 milljörðum Bandaríkjadollaraurum á SV og síðan þá hafa orðið gríðarlega miklar framfarir í sýndarveruleikabúnaði á stuttum tíma. Ef við hugsum út fyrir rammann þá getur SV haft áhrif á hina ótrúlegustu hluti í línu okkar.
Tökum nokkur dæmi:
Viðburðir
Við gætum farið á fótboltaleik með vinum okkar á Anfield (heimavelli Liverpool)heima úr stofunni, og fengið bestu sætin í þokkabót. Með SV yrði fólk ekki lengur bundið takmörkunum á framboði sæta, hvort sem um er ræða sæti í stúku eða á tónleikum.
Verslun
Þegar við verslum okkur föt höfum við um tvo valkosti að velja, annars vegar: 1) taka okkur til og fara á staðinn, hins vegar. 2) versla á netinu. Að geta ekki mátað né séð hvort flíkin klæði þig á netinu er vandamál. Með SV myndi vandamálið heyra sögunni til. SV getur gefið okkur betri tilfinningu fyrir því sem við erum að fara að kaupa, hvort sem um er ræða föt, bíl eða jafnvel óbyggða íbúð.
Ferðast
Eftir annasaman og stressandi dag í vinnunni gætum við slakað á á Balí til að kúpla okkur út frá vinnunni eða upplifa staði sem okkur hefur aðeins dreymt um að fara á. Að auki getur verið dýrt að ferðast og ekki á færi allra. Það vill svo skemmtilega til að það er tækni í þróun sem getur gert fólki kleift að ferðast til annarra landa með SV. Örvar Friðriksson vinnur að þróun sýndaveruleikabúnaðarsem notar dróna og GoPro myndavélar og hugmyndin er að bjóða upp á sýndarferðamennsku til að færa heiminn til þeirra sem geta ekki ferðast (Föstudagsviðtalið, 2015).
Möguleikarnir eru endalausir og aðeins ímyndunaraflið okkar getur sett mörkin. Þó að tæknin sé ekki komin á þennan stað þá fleytir henni hratt áfram og það verður spennandi að fylgjast með því Þegar SV gleraugun frá Oculus koma út á næsta ári.
Mark Zuckerberg sagði í viðtali við Vanity Fair að líklegast munu ekki mörg gleraugu seljast þegar þau koma á markaðinn. En þannig var það með Facebook, sagði hann. Fyrst verða notendur nokkur þúsund svo 100 þúsund og á endanum hundruð milljóna eða milljarður (Why Facebook's, 2015). Eitt er víst að SV mun á komandi árum hafa áhrif á líf okkar með einum eða öðrum hætti en aðeins tíminn mun leiða í ljós hvernig hann mun gera það.
Höfundur: Anton Hilmarsson nemandi við Háskólann í Reykjavík
Heimildir
Margaret Rouse. (2015). Virtual Reality. Sótt 15 október 2015 af http://whatis.techtarget.com/definition/virtual-reality
Vefsíða án höfundar. (2015). Flughermir Icelandair í Hafnarfirði opnaður í dag. Sótt 15 október 2015 af https://www.icelandair.com/is/blogg/flughermir-icelandair-i-hafnarfirdi-opnadur-i-dag/
Vefsíða án höfundar. (2015). Virtual reality. Sótt 19 október 2015 af https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
Jon Turi. (2015). The sights and scents of the Sensorama Simulator. Sótt 19 október 2015 af https://www.engadget.com/2014-02-16-morton-heiligs-sensorama-simulator.html
Cade Metz. (2015). This Is the Oculus RiftAnd Its New Controller. Sótt 23 október 2015 af https://www.wired.com/2015/06/facebook-officially-unveils-oculus-rift-vr-headset/
Vefsíða án höfundar. (2015). Why Facebook's $2 Billion Bet on Oculus Rift Might One Day Connect Everyone on Earth. Sótt 23 október 2015 af https://www.vanityfair.com/news/2015/09/oculus-rift-mark-zuckerberg-cover-story-palmer-luckey
Adrienne Erin. (2015). Surgical Simulation Training: Is Virtual Reality The Future Of Surgical Training?. Sótt 24 október 2015 af https://elearningindustry.com/surgical-simulation-training-virtual-reality-future-surgical-training
MOVEO Foundation. (2014). First Oculus Rift Surgery [Myndband]. Sótt 25 október 2015 af https://www.youtube.com/watch?v=pKT7zZ7Lo6w CBS This Morning. (2015).
New virtual technology could improve brain surgery [Myndband]. Sótt 25 október 2015 af https://www.youtube.com/ watch?v=n3mx7Rd-Yb4 6
T-316-UPPL Haust 2015 Helen Rae. (2014). North East experts discover virtual reality helps children with autism. Sótt 29 október 2015 af http://www.thejournal.co.uk/ news/north-east-news/newcastle-university-experts-nd-autistic- 7360872
Vefsíða án höfundar. (2015). Föstudagsviðtalið. Sótt 31 október 2015 af http://www.lappari.com/2015/08/orvar-fridriksson/
Rift SV gleraugu [Stafræn mynd]. (2015). This Is the Oculus RiftAnd Its New Controller. Sótt 4 nóvember 2015 af http://www.wired.com/2015/06/ facebook-o-cially-unveils-oculus-rift-vr-headset/#slide-1 7
Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.