Spilun ofbeldisfullra tölvuleikja og áhrif þess
Tölvuleikir hafa verið til frá því 1962 og fjöldi tölvuleikjaspilenda aukist gríðarlega eftir því sem tíminn hefur liðið. Þróunin hefur einnig verið mögnuð og myndgæði í tölvuleikjum í dag eru hreint út sagt ótrúleg miðað við fyrir 20 árum. Þessi þróun er áhyggjuefni og núna nýlega, um mitt árið 2018, var tölvufíkn (“Gaming disorder”, 2018) samþykkt sem alvöru sjúkdómur, og það er fólk sem eyðileggur líf sitt út af tölvuleikjaspilun. Mörg eru tilvikin þar sem fólk hættir saman vegna óhóflegrar spilunar og fjölskyldur brotna vegna þess að pabbi hætti að vinna til að geta spilað meira á daginn.
Það hafa verið gerðar rannsóknir á því að áhrifin sem fólk fær út úr því að spila tölvuleiki eru ekki ósvipuð því að neyta eiturlyfja eða drekka áfengi (“Addictive video games may..”, 2018). Það er, heilinn “verðlaunar” líkamann með endorfíni og það er voðalega gott fyrst - en eftir því sem það er gert oftar þá venst líkaminn tilfinningunni og þarf alltaf stærri og stærri skammt.
Oft er talað um leikinn Fortnite í þessu samhengi sem er gríðarlega vinsæll hjá ungu fólki í kringum 15 ára aldurinn. Þar geta spilendur ýmist verið í liði eða spilað einir og leikurinn snýst um að drepa alla hina spilendur/lið til þess að vinna. Mörg dæmin eru um uppnám á heimilinu vegna þessa og undirritaður hefur persónulega reynslu af þessu. Ekki bætir úr skák að það er í tísku að vera með flottustu persónuna, en til þess þá þarf að kaupa búninga eða svokölluð “skins”. Þetta veldur líka uppnámi þar sem það kostar alvöru peninga og 15 ára unglingar eiga ekki kreditkort. Þá er vælt í mömmu og pabba.
Það hefur verið talað um að krakkar sem spila ofbeldisfulla tölvuleiki api eftir því sem á sér stað og beiti ofbeldi í raunveruleikanum. Engin bein tengsl hafa sést á milli þess að spila mjög ofbeldisfulla leiki og að vera ofbeldishneigður í raunveruleikanum. Rannsókn var gerð þar sem tveir hópar voru teknir og þeir látnir spila tölvuleiki (“Do Video Games Make...”, 2014). Annar hópurinn var látinn spila félagslegan tölvuleik, þ.e.a.s ofbeldislausan leik á meðan hinn hópurinn var látinn spila ofbeldisfullan leik og niðurstöðurnar mældar eftir á. Niðurstöðurnar voru ekki svo afgerandi en sýndu þó að þeir sem höfðu spilað ofbeldisfulla leikinn voru töluvert árásagjarnari í hegðun en þeir sem höfðu spilað félagslega leikinn, þannig það eru einhver tengsl á milli þess að spila ofbeldisfullan tölvuleik og árásargirni.
Þrátt fyrir að tölvuleikir geti haft svona gríðarlega slæm áhrif þá geta þeir líka leitt af sér góða hluti. Þeir eru mjög gott tól til þess að fá útrás, og að á sérstaklega við um ofbeldisfulla leiki. Sem dæmi þá lækkaði fjöldi ofbeldisglæpa ungs fólks milli 12-17 ára úr um 1,1 milljón niður í um 200 þúsund milli áranna 1994-2014 í Bandaríkjunum (“Video Games & Violence Infographics”, 2018). Á þessu tímabili þróast tölvuleikir gríðarlega mikið og fjöldi notenda með. Því má áætla að tölvuleikir hafi haft jákvæð áhrif á tíðni glæpa (að einhverju leyti allavega).
Það eru til gríðarlega margir tölvuleikir sem eru smíðaðir með þeim tilgangi að örva heilann. Sem dæmi þá tók undirritaður ákvörðun um daginn að fjárfesta í nýja tölvuleiknum um Köngulóarmanninn. Ég veit hvað þú ert að hugsa, lesandi kær; “En Spider-Man er geðveikt ofbeldisfullur leikur og það eru allir alltaf að berja alla?” Já, vissulega rétt að sumu leyti en það er furðulega stór partur af leiknum sem á sér stað inni á rannsóknastofunni (því eins og við vitum öll þá er Peter Parker gáfnaljós) og þar er hægt að leysa alls kyns þrautir sem reyna á getu til lausnamiðunar meðal annars og stærðfræðikunnáttu (og svo að það sér alveg á hreinu þá drepur köngulóarmaðurinn aldrei neinn, hann rotar þá bara og bíður eftir að lögreglan komi og handtaki viðkomandi).
Fyrst við erum að tala um tölvuleiki sem örva heilann þá er einnig verið að nota tölvuleiki eins og MineCraft sem kennslutól á grunnskólastigi í einhverjum skólum á Seltjarnarnesi (og hugsanlega víðar), svo dæmi sé nefnt. Virkilega frábært að taka eitthvað sem flestum þótti afskaplega neikvætt (og getur verið neikvætt eins og kom fram hér áður), því snúið við og notað sem tól til að virkja ungviðið getur ekki verið annað en jákvæð þróun á þessari tækniöld sem við búum í.
Þegar allt kemur til alls, þá eru tölvuleikir yfir höfuð ekki svo slæmir. Þó það megi stilla spilun til hófs þá er undirritaður sannfærður um að það sé hægt að nýta tölvuleiki á jákvæðan hátt eins og kom fram hér að ofan.
Menntaerfið þarf að vera í sífelldri þróun og með tilkomu snjalltækja (sem innihalda oft á tíðum tölvuleiki) þarf námið að vera svolítið í takt við það. Það þarf að virkja unga fólkið í dag á annan hátt en gert var fyrir 30 árum. Það þarf að nota tölvuleiki/snjalltæki sem námstól. Væri ekki líka bara frábært að gera námið að einhverju ótrúlega skemmtilegu? Það finnst mér.
Höfundur: Benedikt Þorri Þórarinsson, nemandi við Háskólann í Reykjavík
Heimildaskrá
Video Games & Violence Infographics (2018, 9. júlí). ProCon . Sótt 18. september af https://videogames.procon.org
Gaming disorder (2018, September). World Health Organization . Sótt 18. september 2018 af http://who.int
Charles Hymas and Laurence Dodds (2018, 13. júní). Addictive video games may change children’s brains in the same way as drugs and alcohol, study reveals. The Telegraph . Sótt 18. september af https://telegraph.co.uk
Rachel Barclay (2014, 28. ágúst). Do Video Games Make Kids Saints or Psychopaths (and Why Is It So Hard to Find Out). Healthline . Sótt 18. september af https://healthline.com Annotations
Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.