Skip to main content
28. janúar 2016

Veðmál, fyrir og eftir tilkomu internetsins og áhrif þeirra á íþróttir.

jonthorSagan segir að Kínverjar hafi verið þeir fyrstu til að byrja að stunda veðmál en fyrstu heimildir þess fara aftur til 2300 fyrir Krist (Gambling info), þó vilja sumir meina að peningaspil nái alveg aftur til 6000 fyrir Krist. Ásamt Kínverjum eru sögulegar heimildir fyrir því að Babilóníumenn, Etrúar, Rómverjar og Grikkir hafi einnig stundað peningaspil. Keno er sá leikur sem er hvað þekktastur í Kína en vinsælustu leikir samtímans eigi aftur á móti rætur að rekja til Evrópu, en má þá helst nefna póker, 21, teningakast og rúllettu (Problem gambling).

Fjárhættuspil er sífellt í þróun og er óhætt að segja að það hafi tekið stórt stökk með tilkomu spilavíta í Bandaríkjunum í kringum 1930 (Mahon). Fjárhættuspil, eins og almenningur þekkir í dag, hefur að mestu leyti haldist í svipaðri mynd en annað stórt stökk sem ekki var gert ráð fyrir, og til að byrja með var litið hornauga á, voru veðmál á internetinu (Methenitis, 2005). Fjárhættuspil hefur hlotið nafngiftina vegna eðli leiksins. Fjárhættuspil geta verið af margvíslegum toga enda til fjöldinn allur af leiðum til þess að stunda þessa iðju. Til þess að stunda fjárhættuspil þarf einstaklingur að leggja undir fjárhæðir eða verðmæti í von um að vinna hærri fjárhæðir. Fjárhættuspil er skilgreint á eftirfarandi hátt af Dr. Daníel Þór Ólason, en hann segir að hvers kyns spil eða leikir þar sem hægt er að vinna eða tapa peningum eða öðrum verðmætum og tilviljun ræður að einhverju eða öllu leyti niðurstöðunni (Daníel Þór Ólason, 2008).

Árið 1995 byrjuðu fyrstu veðmálasíðurnar að líta dagsins ljós en það var ekki fyrr en ári seinna að þær hófu að taka við millifærslum frá notendum til þess að geta spilað fyrir alvöru pening. Þetta fyrsta ár gátu notendur eingöngu spilað með gervipening. Eftir að hafa séð fjöldann sem sótti síðurnar, þrátt fyrir um gervipening væri að ræða, byrjuðu þessar síður að opna fyrir millifærslum og gátu einstaklingar farið að spila sín uppáhalds fjárhættuspil á netinu. Eigendur spilavíta viðurkenndu tækifærin sem fylgdu veðmálum á netinu en vegna óljósra lagasetninga vildu þau ekki taka áhættuna sem fylgdi því að opna slíkar síður, en þær áttu í hættu á að missa leyfin til þess að reka spilavíti. Það var misjafnt hvernig yfirvöld tóku á þessum vefsíðum en mörg lönd og fylki settu lögbann á slíkar síður og var ástæðan fyrir því upphaflega vegna þess að þau sáu fram á að missa tekjur frá spilavítunum sem voru þá leyfð. Töldu yfirvöld að ef leyfilegt væri að spila á netinu þá myndi aðsóknin í spilavíti minnka og myndu þau þar af leiðandi missa miklar tekjur. Ástæðurnar fyrir bönnum voru samt ekki alltaf fjárhagslegar en víða tengdust bönnin trúarlegum ástæðum, en kaþólikkar líta á veðmál sem synd.

Sum lönd sáu tækifæri á gríðarlegum gróða sem þessi iðnaður bauð upp á og ákváðu að heppilegast í stöðunni væri að lögleiða og um leið setja tekjuskatt á þessa iðju (Mahon).

Tekjurnar sem fylgdu þessum vefsvæðum voru svo miklar að um hálfgert gullgrafaraæði myndaðist og ætluðu sem flestir að nýta tækifærið og græða. Árið 1996 voru síðurnar 15 talsins en árið 2013 voru þær orðnar tæplega 2900. Ástæðurnar fyrir svona örum vexti eru einfaldar, en frá árinu 2003 til 2010 hefur árlegur vöxtur verið 19% (Mahon). Ekki fundust staðfestar tölur fyrir heildarágóða veðmála fyrir árið 2014 en til að fá hugmynd um hversu ör hagnaðurinn hefur verið í gegnum tíðina þá jukust tekjur í Bandaríkjunum úr 10,4 milljörðum dollara árið 1982 í 54.3 milljarða dollara árið 1998 (Wynne og Shaffer, 2003). Ísland er engin undantekning, en árið 2011 eyddu Íslendingar 800-1.000 milljónum króna í veðmál á netinu og getum við fastlega gert ráð fyrir að þær tölur hafi hækkað með árunum ef miðað er við þessa 19% aukningu á ári erlendis (ruv).

Til að byrja með buðu veðmálasíður upp á leiki sem þekktust eingöngu í spilavítum en aðsóknin jókst svo gríðarlega og eftirspurnin varð svo mikil að ekki leið á löngu þar til boðið var upp á að veðja á allt mögulegt. Það sem var vinsælast að veðja á árið 2010 voru íþróttir, leiki flokkaðir undir spilavíti, póker og bingo. Í dag er langvinsælast að veðja á íþróttir, en það hefur augljóslega ekki farið fram hjá eigendum þessara fyrirtækja. Í dag er verið að herja enn frekar að þessum markhóp og auðvelda þeim aðgengið að veðmálasíðum með notkun tækninýjunga. Vefsíður á borð við betsson og bet365 eru komin með öpp sem hægt er að fá í símann, en með þeim er hægt að veðja á íþróttir á rauntíma. Þetta þýðir að þeir sem fylgjast með íþróttaviðburðum heima í stofu geta lagt undir hvað sé næsti viðburður í þeirri viðureign sem er í gangi á þeim tíma. Ef fótboltaleikur væri í gangi þá væri hægt að veðja á hver myndi skora næsta mark, eða hvort liðið fær næstu hornspyrnu, hvaða leikmaður fengi næsta gula spjald o.s.frv. Einnig er verið að herja á nýja markhópa en þeir sem spila tölvuleiki eru einnig undir smásjá veðmálafyrirtækja en það má geta þess að ný grein er vaxandi í heimi veðmála, en það eru esports (League of Legends, Counter Strike o.fl.). Reiknað er með að árið 2017 verði álíka vinsælt að veðja á esports og íþróttir (Eurogamer).

Það sem hefur fylgt veðmálum frá upphafi eru glæpir og þá aðallega skipulögð glæpastarfsemi. Ástæðan fyrir því að þeir sem stunda skipulagða glæpi sækjast svo í veðmálaheiminn, er vegna þess hversu auðvelt er að stunda peningaþvott. Í grófum dráttum felst peningaþvottur í því að peningur sem aflaður var með ólögmætum hætti er settur inn í lögmætan rekstur þannig það sé hægt að taka hann út úr rekstrinum. Með tilkomu veðmála á netinu varð þetta ferli enn auðveldara og þess vegna eru íþróttir, sem er vinsælasti veðmálaflokkurinn, í mikilli áhættu fyrir fyrirframákveðnum úrslitum (Mahon).

Að hagræða úrslitum er ekkert nýtt í heimi íþróttanna, en hana má rekja aftur um 2800 ár. Sumar tegundir af spillingu sem þekktust þá eru enn við lýði og munu vera til staðar eins lengi og við höldum áfram að stunda keppnisíþróttir, slíkt er eðli mannsins. Það sem er aftur á móti í gangi í heiminum í dag er glænýtt fyrirbæri sem ekki hefur sést áður. Það sem um ræðir er ný tegund af spillingu sem rekja má til Asíu, en markaðurinn þar er svo gríðarlega stór að hann hefur nú eyðilagt margar gerðir af íþróttum í Asíu með fyrirfram ákveðnum úrslitum. Með tilkomu veðmála á netinu hafa þessi samtök snúið sér að öðrum löndum og náð að teygja rætur sínar yfir til Evrópu og Ameríku og eru ummerki þess byrjuð að setja á sig mynd. Núna geta allir með aðgang að interneti veðjað á flest alla viðburði hvar sem er í heiminum og eru aðilar sem kallast “fixers” eða “brokers” sem ferðast um heiminn og starfa við það að hagræða úrslitum með einum eða öðrum hætti. Þetta gera þeir með því að mynda vinatengsl við ráðandi glæpasamtök á sérhverjum stað sem geta snúið sér að því að hafa samband við leikmenn, dómara og starfsfólk liða.

Veðmálunum frá Asíu er síðan stýrt þannig að ekki sé hægt að sanna að um hagræðingu sé ræða. Europol hóf rannsókn á þessum málum árið 2012 sem endaði með því að 680 leikir í 30 löndum voru rannsakaðir. Í heildina voru 425 aðilar undir rannsókn, 50 voru handteknir og bein tengsl voru mynduð við skipulögð glæpasamtök. Sum lönd hafa komið verr út úr þessum málum en önnur en lönd eins og Ungverjaland, Búlgaría og Pólland hafa misst allan áreiðanleika (Hill, 2013). Talið er að bein afleiðing þessa sé eitt þekktasta hneykslið úr einni af stærstu deildum evrópska fótboltans. Aðeins sex dögum eftir að ítalir urður heimsmeistarar í fótbolta kom í ljós að þrjú lið í Seria A voru felld niður um deild og þurftu að byrja þá næstu í 30 stigum. Liðin þrjú, Juventus, Lazio og Fiorentina voru sakfelld fyrir spillingu og að hafa tekið þátt í að hagræða úrslitum í samræmi við ítölsk glæpasamtök (Clayton).

Það er virkilega barnalegt að áætla að þessi iðja sé ekki komin hingað til landsins en veltan í íslenskri knattspyrnu er orðin það mikil að vitað er til þess að heildarupphæð veðmála á einum leik hafi samsvarað milljarði króna, einnig eru dæmi þess að leikmönnum hafi verið boðið háar fjárhæðir til að hagræða úrslitum. Þetta býður upp á mikla freistingu fyrir leikmenn og í kjölfarið mikil vandamál fyrir íslenska knattspyrnu.

Ástæðan fyrir því að íslenska deildin er svona vinsæl er vegna þess að hún er stunduð á sumrin, en þá eru nánast allar knattspyrnudeildir í heimi í fríi. Ekki er eingögnu verið að veðja á efstu deildirnar heldur einnig neðri deildir og allt niður í æfingaleiki þar sem úrslit eru í raun og veru aukaatriði, en ástæðan fyrir því að þetta sé hægt er með tilkomu internetsins. Þessi gerð veðmála eru algjörlega ný af nálinni og ekki nema nokkur ár síðan þetta var fyrst hægt (Þórður Snær Júlíusson, 2015).

Það er óhætt að segja að veðmál séu á gráu svæði og vissulega má deila um siðferði þeirra. Burtséð frá því hafa veðmál fylgt okkur um langt skeið og því ógjörningur að útrýma þessari iðju. Ég velti því fyrir mér hvort þróun veðmála sé til hins verra og bjóði upp á enn frekar spillingu og hærri tíðni spilafíknar. Á að streitast á móti og reyna að koma í veg fyrir frekari útbreiðslu veðmála eða á að vinna með þá stöðu sem í boði er og reyna að hagnast á henni og nýta ágóðan til að aðstoða þá sem minna mega sín og aðra hluti í þágu samfélagsins? Einnig forvarnarstarf í stað boða og banna?

Höfundur: Jón Þór Ólafsson nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildaskrá.

Problem Gambling. Sótt 28. október 2015 af https://www.problemgambling.ca/EN/AboutGamblingandProblemGambling/Pages/Histor yOfGambling.aspx

Gambling Info, Gambling history. Sótt 28. október 2015 af http://www.gamblinginfo.com/1_History_of_Gambling.htm

Dunstan, Roger. (1997, janúar). Gambling in California. Sótt 28. október 2015 af http://www.library.ca.gov/crb/97/03/chapt2.html

Daníel Þór Ólason (2008). Spilahegðun og algengi spilavanda meðal fullorðinna íslendinga árið 2007. Reykjavík: Innanríkisráðuneytið. Eurogamer. Sótt 28. október 2015 af https://images.eurogamer.net/2014/dan.pearson/Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V4.pdf

Wynne, H.J og Shaffer, H.J. (2003). The socioeconomic impact of gambling: The Whistler symposium. Journal of Gambling Studies.

Hill, Declan. (2013, febrúar). bbc.co.uk. Sótt 28. október 2015 af https://www.bbc.com/sport/football/21333930

Ruv.is (2011, júní). Sótt 29. október 2015 af https://www.ruv.is/frett/milljardur-i-erlend-fjarhaettuspil

Clayton, Lee. dailymail.co.uk. Sótt 29. óktóber 2015 af https://www.dailymail.co.uk/sport/football/article-395629/Juve-Lazio-Fiorentina-relegated.html

Þórður Snær Júlíusson (2015, maí). Kjarninn.is. Sótt 30. október 2015 af https://kjarninn.is/skyring/milljardi-krona-vedjad-a-einn-leik-a-islandi-ahugi-erlendra-vedmalahopa-skapar-freistnivanda/

Mahon, John F. Social science research network. Sótt 30. október 2015 af https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2267617

Skoðað: 4774 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála