Samfélagsfræði í sýndarveruleikaheimi
Skólaárið 2012-2013 fékk Garðaskóli styrk frá Sprotasjóði til að kenna samfélagsfræði í sýndarveruleikaheimi. Sýndarveruleikinn sem notaður er í þróunarverkefninu nefnist “Second Life” og er einn stærsti sinnar tegundar. Þessi sýndarveruleiki var stofnaður árið 1989 af Linden Lab sem samskiptavefur (Linden Research, Inc.). Íbúarnir í sýndarveruleikanum hafa sjálfir byggt upp heiminn og er hann orðinn mjög stór.
Bæði hafa verið byggðar eftirlíkingar af stöðum og borgarhlutum úr raunheimi og svæði sem eiga sér enga fyrirmynd í okkar heimi. Íbúar eiga það sem þeir búa til eða byggja og geta selt öðrum. Mikil viðskipti eru því með alls konar vörur og einnig eru mörg fyrirtæki farin að setja “prótótípur” fyrst á markað í Second Life til að athuga hvernig viðtökur vörurnar fá og setja þær síðan á markað í raunheimi. Í Second Life hefur því orðið til sérstakt hagkerfi með Linden dollurum. Gengið á Linden dollar er misjafnt eftir því hvar skipt er. Ýmis stærri viðskipti eiga sér þó stað í Bandaríkjadollurum.
Íbúar í Second Life byrja á því að búa sér til “avatar” eða manngervil og koma ekki fram undir eigin nafni. Íbúar geta keypt sér land og kostar það misjafnlega mikið, getur verið allt frá nokkrum Bandaríkjadölum upp í 1000 dali fyrir sér eyju. Umsýslugjald er greitt mánaðarlega af landi og fer eftir stærð landsins. Íbúar geta byggt sitt land upp eftir eigin höfði, stofnað þar fyrirtæki eða skóla eða haft á því heimili fyrir sinn manngervil. Margar menntastofnanir hafa opnað svæði í Second Life og fjölgar stöðugt (Linden Research, Inc.). Þetta eru allt frá skólum sem hafa verið byggðir upp sem nákvæmar eftirlíkingar af hinum raunverulegu menntastofnunum en undanfarið hafa kennarar farið að hugsa á annan hátt og spurt: Af hverju að vera að byggja upp eitthvað sem er þegar til þegar þú getur byggt hvað sem er án nokkurs kostnaðar. Því hafa hugmyndir og útlit á þessum skólasvæðum breyst mikið undanfarið. Kennarar láta hugarflugið ráða og sníða svæðin eftir verkefnum nemenda. Læknadeildir hafa opnað skurðstofur þar sem læknanemar geta æft sig án þess að sjúklingar séu í lífshættu (Kirriemuir, 2008b). Svæði menntastofnana í Second Life eru eins fjölbreytt og þau eru mörg. Það virðist sem flestar deildir geti notfært sér þennan miðil og metnaðurinn eykst stöðugt. Nýlega vann svæði bókmenntadeildar Florida State University til verðlauna sem besta verkefni í sýndarveruleikaheimi eða “Virtual Worlds Best Practices in Education”. (Feenan, 2012)
Second Life býður upp á mikla möguleika í fjarnámi. Nemendur geta komið saman hvar sem þeir eru í heiminum og unnið að sameiginlegum verkefnum. Það hefur komið í ljós að nemendur sem stunda fjarnám í Second Life finnst þeir frekar tilheyra ákveðnum hópi frekar en öðrum í fjarnámi. (Salmon. 2009) Einnig er hægt að nota Second Life sýndarveruleikann sem viðbót við hefðbundna kennslu eins og gert er nú í Garðaskóla með samfélagsfræðina.
Ástæðan fyrir því að samfélagsfræði 9. bekkjar var valin til að prófa þetta verkefni er sú að kennsluefnið hentar einkar vel í sýndarveruleika. Það virðist einnig vera þannig að í landafræðikennslu hafi nemendur meiri áhuga á að læra um staði sem þeir hafa komið á. Þó þessi ferðalög séu ekki farin í raunveruleikanum þá er eins og nemendur verði fyrir ákveðinni upplifun af stöðunum sem við höfum heimsótt og tengja staðina við það sem þau eru að læra í bóknáminu. Í samfélagsfræði í 9. bekk er kennd bæði landafræði og Íslandssaga. Byrjað var á landafræði og meðan á því stóð ferðuðust nemendur víða um heim sýndarveruleikans og heimsóttu staði sem þau voru að læra um í landafræði. Þau heimsóttu t.d. Grand Canyon í Arizona, Frelsisstyttuna í New York, Óperuhúsið í Sidney, Mount Rushmore í South Dakota, skrifstofu Bandaríkjaforseta svo fátt eitt sé nefnt.
Nemendur hafa haldið dagbækur um ferðalög sín og skráð niður hvert þau hafa farið og hvar þessir staðir eru í raunheimi. Nemendur hafa einnig tekið myndir af sér á ferðalögunum sem fylgja með í dagbókunum. Þessar dagbækur eru hluti af námsmati.
Hópurinn keypti land í Second Life en þar var hugmyndin að byggja upp einhvers konar íslenskt svæði með kynningu á íslenskri sögu og menningu. Eins og í öllum þróunarverkefnum breytast hugmyndir þegar líður á verkefnin. Þetta hefur einnig orðið raunin með þetta verkefni. Þegar við byrjuðum að byggja á okkar eigin landi, eftir að hafa æft okkur í þar til gerðum sandkössum sem Second Life útvegar til þess sáum við að landið varð ein allsherjar ringulreið og erfitt að hafa hemil á sköpunargleði nemenda og byggingargleði. Fljótlega leit svæðið út eins og hálfbyggð íbúðarhverfi á Íslandi þegar kreppan skall á.
Þá ákváðum við að nemendur myndu velja sér sögupersónu úr kennslubókinni Sögueyjan II, sem er Íslandssaga áranna 1550-1900 og kynna hana á því svæði sem þau voru að byggja upp. Þó einhverjir nemendur velji sér sömu persónu til að kynna verða kynningarnar mjög ólíkar þar sem hugmyndfluginu eru engin takmörk sett varðandi umhverfi kynningarinnar. Flestir voru nemendur byrjaðir að byggja sér einhverskonar hús áður en þetta verkefni kom til. Á landinu bjuggum við einnig til svæði þar sem nemendur geta komið saman og kynnt sér hvað á að gera næst, nokkurskonar heimasvæði. Hugmyndin var að þar gætu nemendur komið og séð hvað þau ættu að vinna, á töflu, sem sett var upp með Prezi kynningu á verkefninu og hvernig þau ættu að vinna það. En auðvitað geta þau alltaf leitað til kennara eftir hjálp.
Mjög lítið mál er að setja inn glærur eða kynningu t.d. með prezi.com á töflu á svæðinu og er þá þessi tafla gagnvirk. Einnig er hægt að setja inn vefsíður á töflur, t.d. mentor.is og nemendur geta þá skilað verkefnum beint þar inn.
Það skemmtilega við sýndarveruleikaheima er að þar er hægt að hanna og byggja án nokkurs kostnaðar hvað sem upp í hugann kemur. Þegar nemendur hófu að byggja á landinu okkar bjuggumst við að sjá hefðbundar byggingar utan um verkefnin, jafnvel byggingar í anda þess tima sem persónurnar voru uppi á sem nemendur eru að kynna. En þetta varð ekki tilfellið, þau hönnuðu svæði sem eru engu lík í raunheimi. Hver segir líka að sýndarveruleiki eigi að vera eftirmynd raunveruleikans þar sem þarf að sýna skynsemi og ráðdeildarsemi?
Í dag er mikið rætt um fjölbreytta kennsluhætti og að koma til móts við nemendur sem eru oft komnir lengra á tæknibrautinni en kennarar og skólinn. Þetta verkefni er tilraun til þess og nemendur virðast taka tilbreytingunni vel og skemmta sér í leiðinni. Nemendur hafa líka getað skipt með sér verkum og valið þá að vinna þann hluta verkefnisins sem þau eru sterk í, þ.e. sum byggja, aðrir skrifa o.s.frv. Í gegnum tíðina hefur oft verið talað um að börn nemi best gegnum leik þannig að það má segja að skemmtinám (Wheeler. 2009) sem nú er oft talað um í sambandi við nám tengt tölvum, spjaldtölvum og snjallsímum sé ekkert nýtt þó það sé nú tölvutengt.
Guðrún Sólonsdóttir, kennari Garðaskóla
Heimildir:
Kirriemuir, J. (2008b) The Autumn 2008 snapshot of UK further and higer education development in Second Life. Educational Research Volume 52, Issue 2, 2010
Special Issue: Virtual Worlds and Education. Sótt á þessa síðu 14. mars 2012 http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00131881.2010.482756?journalCode=rere20#preview
Salmon, G. (2009) Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology. Vol. 40. Issue 3. Pages 414-426. Sótt á þessa síðu 14. mars. 2012http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2009.00952.x/abstract
Linden Research, Inc. Sótt á þessa síðu 15. mars 2012 http://lindenlab.com/ og sótt á þetta síðu 25. mars 2010 http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory
Feenan, Kevin. (2012) Sótt á þessa síðu 22.mars 2012 http://www.vwbpe.org/
Wheeler, M. (2009). Developing The Media Zoo in Second Life. British Journal of Educational Technology. Vol. 40. Issue 3. Pages 427–443. Sótt á þessa síðu 22. Mars 2012 http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2009.00942.x/abstract?systemMessage=Wiley+Online+Library+will+be+disrupted+24+March+from+10-14+GMT+%2806-10+EDT%29+for+essential+mainte
Mynd fengin á http://is.wikipedia.org/wiki/Skjaldarmerki_%C3%8Dslands
Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.